je vous donne maintenant les bijoux qui vont avec les class ainsi la description des class
La voleuse assassin.
Stun, DD, solo
La voleuse assassin est une des classe les plus solo. Idéale pour le corps à corps, elle met toute son energie à esquiver les coups.
Elle peut très facilement se déplacer à travers une map avec son sort d'invisibilité (LVL 30).
Pour elle, particulierement en PVP, le premier coup porté est bien souvant le meilleur, alliant son approche invisible à son hyde step (LVL 44).
Pour le reste, une voleuse qui choisi bien ses adversaire ne se fait pas beaucoup toucher, esquivant tous les coups, ou presque. Ceci dit, quand elle se fait toucher, ca fait mal.
En cas de coup dur, son sort de simulation de la mort (LVL 38) permet à ses adversaires de ne plus la toucher, et pourra en profiter se recharger à bon escient.
Au level 70, la voleuse assassin a un sort de détournement d'attention, qui transmet l'ennemi à un autre membre du groupe, laissant le loisir à l'ennemi de se faire toucher en toute tranquilité.
La voleuse assassin a l'avantage, et ce dès le LVL 20, d'avoir un stun, sous la forme d'un filet. Stun assez court, mais qui permet à l'ennemi d'etre immobile et inactif pendant 3 minutes.
Pour ce stun, la voleuse assassin sera très appréciée en groupe, mais s'en sortira très bien aussi en solo.
Pour les stats, la force ne sert à rien à la voleuse assassin. La dextérité fait tout et il est conseillé de mettre un maximum de points de stats dedans.
Pour les bijoux la voleuse assassin est très friande de pierres de l'ombre, mais pourra à défaut s'aider du crochet du vent.
Outre le fait qu'elle esquive beaucoup, ses dommages ne sont pas très conséquents, surtout a haut level. L'assassin, pour faire des dommage misera sur ses taux de coups critiques, mais comptera aussi beaucoup sur son arme. Aussi, étant très dépendante ses dagues elle devra les monter pour être efficace.
sceaux de sang: esquive de près, esquive P/L/M.
La voleuse arbalétière.
stun, DD, group
La voleuse arbalétière peut elle aussi faire du solo, mais elle est d'avantage efficace lorsqu'elle tire en continu, donc sans bouger, donc en groupe. Ceci est particulièrement vrai avec son self-buff level 70 (Maitrise du tir) qui augmente les dégats, mais qui l'empeche de bouger tant que celui-ci est actif.
Elle peut très facilement se déplacer à travers une map avec son sort d'invisibilité (LVL 30).
Elle aussi à un taux d'esquive record au cas où l'ennemi arriverait à venir jusqu'a elle.
De plus, l'arbalétière est très appréciée en groupe, pour son attaque a distance et les dommage qu'elle procure, certes, mais aussi pour son stun, sous forme de filet (lvl 20).
Tout comme l'assassin elle peut se rendre invisible (lvl 30) et porter un premier coup destructeur (lvl 44).
En solo, son gameplay est assez répétitif: filet/dommages/recul, filet/dommages/recul.
En groupe, elle aura l'avantage de son Controlled Shooting, se concentrant sur le filet/dommage.
Pour les stats, la force ne sert à rien à l'arbalétière. La dextérité fait tout et il est conseillé de mettre un maximum de points de stats dedans.
Pour les bijoux la l'arbalétière est très friande des yeux des tireurs, mais pourra à défaut s'aider du crochet du vent.
Outre le fait qu'elle esquive beaucoup, ses dommages ne sont pas très conséquents, surtout a haut level. La voleuse, pour faire des dommage misera sur ses taux de coups critiques, mais comptera beaucoup sur son arme. Aussi, étant très dépendante son arbalete elle devra les monter pour être efficace.
sceaux de sang: précision loin, précision P/L/M.
Le titan highlander.
DD, AOE, group, tank
Le titan hightlander n'a qu'un mot à la bouche: tapper fort. Muni d'une lourde hache, ses dégats peuvent être impressionnants.
Le titan highlander (tout comme maître de guerre) a beaucoup de HP, qui monte avec ses levels.
Tous ses skills privilégient l'attaque et les dommage.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le titan hightlander n'est pas fait pour le PVE: il n'a pas de stun.
En revanche, en groupe, c'est un bon dommage dealer, et peut augmenter ses propres statistiques pour tapper encore plus fort (lvl 20, 32).
Il peut aussi ralentir l'ennemi (lvl10) et augmenter l'attaque physique d'un ami (lvl15).
Le titan hightlander a à la base de bonnes armures, mais sa puissance se trouve dans sa reserve de points de vie.
Le titan hightlander jouant en groupe a surtout besoin d'augmenter ses armes, pour être encore plus efficace.
Au niveau des stats, tout est dans la force.
Au niveau des bijoux, la force est importante, et la constitution peut apporter un bon +. Aussi peut il porter un collier du tigre, une pierre de la vie ou un sommet de l'arc en ciel selon les besoins
Le titan maître de guerre.
DD, AOE, buff, debuff, stun, tank
Le titan maître de guerre n'est pas aussi bourrin que l'highlander. Il a de bonnes capacité de frappe, une bonne armure, mais son gameplay est beaucoup plus intelligent.
D'ailleurs, son épée, moin lourde, tappe moins fort, mais plus rapidement.
C'est un perso complet idéal pour un joueur débutant comme un confirmé.
Apprécié en groupe, il se débrouille aussi très bien en solo.
Il peut ralentir un ennemi (lvl10 et 44), le stunter (lvl 32) et descendre sa défense physique (lvl 38).
Il peut aussi, grace à son experience du combat, augmenter l'attaque physique d'une personne (lvl 15 et 47) et surtout les dommages des arbalétiers et des amazones (buff party lvl 38).
Le titan maître de guerre (tout comme l'highlander) a beaucoup de HP, qui monte avec ses levels.
Au level 70, son experience du combat fera qu'il pourra renvoyer une grande partie de ses dommages à l'ennemi.
Le titan maître de guerre a de base de bonnes armures, mais sa puissance se trouve dans sa reserve de points de vie.
Le titan maître de guerre à surtout besoin d'augmenter ses armes, pour être encore plus efficace.
En solo, il devra aussi augmenter ses armures au besoin.
Le maître de guerre jouant beaucoup sur les buff devra utiliser pas mal de potions de mana.
Au niveau des stats, tout est dans la force.
En cas de manque de vie, il pourra prendre quelques points en constitution, ou en intelligence en cas de manque de magie. Mais il est conseillé d'attendre le level suivant.
Au niveau des bijoux, le sommet de l'arc en ciel est ce qui correspond le mieux.
Le chevalier royal
DD, solo, stun, tank
Vous avez tous vu un chevalier royal trainer dans le coin: une épée dans chaque main, il ne passe pas inapercu !
Le chevalier royal est lui aussi un très bon premier perso, assez complet.
Rassurez vous, vous n'aurez pas deux armes à acheter/upper, ce sont des doubles épées.
Le chevalier royal a une très bonne défense, physique comme magique, une bonne régénération physique, ainsi qu'une bonne attaque. Il peut faire du PVE sans problème et se débrouille très bien en PVP.
Le problème est qu'avant le level 70 il est obliger de changer d'arme pour stunter, et de reprendre les deux épées ensuite.
Au level 70, il peut stunter de lui même, même si ce stunt ne dure pas longtemps.
Son triple bash (lvl44) est un des sorts les plus puissants du jeu.
Il peut aussi augmenter les taux de réussite des attaques d'amis (lvl32), ainsi que leur protection physique (lvl 15).
Le problème de cette classe est le gameplay pauvre et répétitif, en solo comme en groupe: j'y vais, je tappe, j'encaisse. Eventuellement casser l'arme (lvl 20), l'armure (lvl10) et l'armure magique (lvl 30) de l'ennemi s'il est en groupe.
Le royal est très dépendant de son materiel, aussi devra-t-il monter ses armes, et au besoin ses armures.
Bijoux: larme du chevalier.
stat: force.
Le chevalier templier
stun, buff, debuff, group, tank
Le chevalier templier est la classe qui a de loin la plus grande armure, ainsi qu'une bonne régénération physique !! Et c'est ce qui le différencie.
Le chevalier templier possède sur lui, grace à son bouclier, un bunker portatif.
Il pourrais très bien solo,techniquement, mais la longueur des combats l'en dissuade. En effet, même en ayant une très grande armure, il n'a qu'une force d'attaque limitée.
Le chevalier templier est surtout un perso de soutien, trouvant sa force dans le groupe: il va provoquer l'ennemi, prendre les coups, l'affaiblir pendant que le reste du groupe le tue !
Ce personnage est un vrai + dans une guilde !
Il peut diminuer la défense physique (lvl 10), magique (lvl 30) et l'attaque (lvl 20) de l'ennemi.
Il peut aussi augmenter la défense physique (lvl 15, lvl32 buff party) et l'attaque physique (lvl 44 buff party) du groupe.
Il peut aussi prendre un ennemi deja aggro pour lui (lvl 38).
Il peut encore prendre les dommage des autres (lvl 32) même si ce skill n'est pas trop conseillé.
Enfin, il peut surtout stunter l'ennemi (lvl 25 et 41).
Au level 70, il peut provoquer tous les ennemis alentours, les invitants à aller vers lui et laissant le reste de la troupe... concentrée à faire le travail
Donc oui, même avec une faible attaque, ce personnage est très puissant et apporte un réel avantage au groupe, mais il est difficile à xp hors groupe.
L'avantage d'un personnage de soutien comme celui-ci est qu'il peut se pointer à n'importe quel "xp spot", integrer facilement un groupe et xp en pick-up.
Le templier est très dépendant de son bouclier, puis de son armure.Aussi devra-t-il monter celui-ci autant qu'il le peut, puis son armure au besoin.
Bijoux: pierre de la vie (groupe) ou larme du chevalier.
stat: force.
L'ensorceleuse magicienne
DD AOE, buff, unbuff
La magicienne est à la magie ce qu'est l'highlander au physique: une très bonne damage dealer.
Son hic, c'est la défense: des bottes en tissus, une jupe en vinyl, un haut en soie et des bas nylon; c'est a dire rien du tout.
Bref, la magicienne ne dois pas trop se faire toucher: elle n'aime pas du tout ca.
Mais méfiez vous, pour pallier cela elle contrôle la vitesse !
En diminuant la vitesse de frappe(lvl15) et de déplacement(lvl15) de l'ennemi, en augmentant sa propre vitesse de déplacement(lvl15), sa vitesse d'attaque(lvl25) et d'execution des sorts (lvl20), elle ne se fera jamais toucher si elle fait attention.
En revanche, la magicienne excelle dans l'art des dégats magiques, autant des dégats sur un ennemi (lvl 30, 32) que des dégats de zone (lvl15, 38).
Avec ses gros sorts la magicienne est une des personnage les plus damage dealer du jeu.
Sa régénération mana est déja importante avec les skills passifs, mais elle peut temporairement l'augmenter (sur elle ou sur un autre: lvl 15) et en cas d'urgence elle peut se fagociter en piochant dans ses vies pour recharger son mana (lvl20).
Comme dit avant, la magicienne peut augmenter sa vitesse de déplacement, mais si elle est trop entourée et que la situation deviens critique elle peut faire fuire tous les ennemeis alentours (lvl 38).
Au level 70, la magicienne devient une arme de destruction massive avec son sort chaos nova, qui touche lourdement tous les ennemis sur une vaste zone autour d'elle.
Bien que pouvant mettre sur les membre du groupe des buff sympa comme l'accélération de vitesse de déplacement (lvl 15), d'execution des sorts (lvl 20) et de régénération magique (lvl 15), elle aura beaucoup de mal à s'occuper de l'ennemi et du groupe en même temps.
Aussi, préfèrera t'elle privilégier son nombril d'abord, et la destruction de l'ennemi ensuite, d'ou le surnom de la magicienne: la tueuse.
Même en ayant pas de stun, la magicienne peut tout à fait faire du PVE toute seule, et si elle peut tanquer, elle peut facilement faire du PVE AOE.
La magicienne est dépendante de son bâton, aussi devra-t-elle le monter autant que besoin.
L'armure, elle n'en a a priori pas trop besoin, mais elle doit veiller à avoir un équippement à jour.
les bijoux: amulette des prêtres voodoo ou l'oeil de l'homme sage.
statistiques: intelligence, le + possible.
L'ensorceleuse sorcière
buff, debuff, stun
L'ensorceleuse sorcière est communément appelé une "chieuse", et elle mérite son surnom.
La chieuse, donc, est un autre perso de soutien. Elle excelle donc en groupe, et a beaucoup de mal à soloter.
Son hobbie: augmenter les stats de vitesse du groupe et faire chier l'ennemi.
Pour le groupe, elle peut augmenter la vitesse de déplacement (lvl 15), d'execution des sorts (lvl 20) et de régénération mana (lvl 15); d'où l'autre surnom de la chieuse: batterie de manna.
Sa régénération mana est déja importante avec les skills passifs, mais elle peut temporairement l'augmenter (sur elle ou sur un autre: lvl 15) et en cas d'urgence elle peut se fagociter en piochant dans ses vies pour recharger son mana (lvl20).
si elle n'a rien a faire, elle peut augmenter sa vitesse de frappe et frapper l'ennemi... ou lui piquer de la vie pour se régénérer (lvl 38).
Pour l'ennemi, elle peut aussi lui réduire sa vitesse de déplacement (lvl 15), réduire sa vitesse de frappe (lvl 15) et même le stunter (lvl 32).
Attention, c'est un stun unbuff, cela veut dire que tous les sorts présents sur l'ennemi avant le stun seront enlevés.
Ce n'est pas tout ! Elle est aussi capable d'aveugler l'ennemi (lvl 38), réduire ses chances de skill spéciaux (lvl 38 aussi), de l'empoisonner (lvl 42 et 44) de réduire ses statistiques (lvl 44), bref... une chieuse de luxe !
Au level 70, elle peut endormir tous les ennemis de la zone, laissant le groupe passer tranquillement.
la chieuse est très amusante à jouer
Malgré sa très forte vitesse d'attaque, la chieuse ne fait pas beaucoup de dégats: elle tue l'ennemi a l'usure.
Aussi, si vous voulez soloter, une bonne baguette +12 est un minimum, sinon elle n'a rien à augmenter du tout.
Quand à son armure, elle doit juste avoir son equippement à jour et veiller à ne pas se faire toucher (ce qu'elle sait très bien faire).
L'avantage d'un personnage de soutien comme celui-ci est qu'il peut se pointer à n'importe quel "xp spot", integrer facilement un groupe et xp en pick-up.
bijoux: oeuil de l'homme sage ou pierre de l'ombre.
stats: int justqu'a +100, puis dext.
La guérisseuse amazone.
Buff, debuff, heal, stun, DD
La guerisseuse amazone est une classe très complète, pouvant soloter facilement ou jouer en groupe, mais c'est une des classes les plus ardues a jouer, étant en permanence sur-sollicitée.
Son gameplay peut etre plus ou moins simple en solo, comme hyper actif en groupe.
Munie d'un arc et de skills sympa qui vont avec, elle tiens l'ennemi a distance, pouvant se healer en cas de coup dur.
Malgré ce qu'on pourrais penser, une amazone est une grande dommage dealer.
Elle peut empoisonner l'ennemi (lvl 32, 44), lui empecher de faire ses attaques spéciales (lvl 38), ralentir sa vitesse de déplacement (lvl 38).
Elle peut aussi se régénérer très vite (et ce dès le lvl 1 ainsi qu'au level 5 et 15).
En groupe, elle peut régénérer tout le monde très vite (party heal lvl15), lancer des boucliers magiques (idéal pour les boker magiciens, lvl20) et réssuciter les amis morts (lvl 25).
La résurection permet au réssucité de perdre moitié moins de XP et PC (quand vous savez que vous allez perdre 600 PC, ca fait réfléchir...).
Une amazone mal jouée peut cependant irriter en groupe: ses sorts de ralentissements remplacent ceux des ensorceleuses (mais en moins bien), elle devra donc s'abstenir de les lancer.
De même, une amazone ne pourra pas s'occuper des ennemis et du heal de groupe en même temps. Son gameplay est donc de se healer elle même, detruire l'ennemi et profiter des pauses pour healer le groupe.
En pvp, l'amazone n'est pas a sous estimer: elle a une très bonne arme, tiens ses ennemis a distance et peut se healer. Si vous ne la tuez par rapidement, vous courrez au problèmes.
Au level 70, une amazone peut paralyser tous les ennemis devant elle (jusqu'a 5 ennemis), les empechant de se déplacer, mais pas d'attaquer !
Son point faible est sa faible régénération mana, au vu des points de magie utilisés pour ses skills et heal, elle doit constamment etre en train de boire des potions de mana.
De plus, ses sorts on une durée très courte, et doit souvent les relancer si l'ennemi est long a tuer.
Si elle joue avec des ensorceleuses, celles ci doivent veiller a toujours augmenter la régénération magique d'une amazone.
Pour les bijoux l'amzone aime les yeux du tireurs, mais peut aussi s'aider des crochets du vent si elle n'a rien d'autre sous la main.
Contrairement aux arbalétières, elle n'esquive pas grand chose, elle préfère tenir les ennemis a distance et faire beaucoup de coups critiques. Il lui faut donc un maximum de dexterité, le plus possible.
Etant très dépendante de son arc, elle devra le monter au maximum.
Si ses heal et l'habilité du joueur face au gameplay ne suffisent pas, elle devra aussi monter ses armures.
sceaux de sang: précision de loin, précision P/L/M.
La druide.
buff, heal, group
La druide est complètement différente de l'amazone.
La druide est un des plus efficaces personnages de soutien, elle s'interesse au groupe et ne s'occuppe pas de l'ennemi ou presque.
Avec une druide vivante, un groupe est presque invincible.
L'avantage d'un personnage de soutien comme celui-ci est qu'il peut se pointer à n'importe quel "xp spot", integrer facilement un groupe et xp en pick-up.
Sa plus grande capacité est de healer vite et fort (lvl 5, 32, 38) ou de healer le groupe entier (lvl 15, 53).
Elle peut aussi augmenter de manière conséquente l'attaque (lvl 32, 38) et la défense magique (lvl 20, 47) des membres du groupe. La buff de protection physique peuvent etre de leur coté lancés par un chevalier royal ou templier, mais la druide compense en healant.
Elle peut aussi virer les debuff des amis (lvl 20 et 44).
de plus, si qqun meurt au combat, elle peut le réssuciter (lvl 25).
La résurection permet au réssucité de perdre moitié moins de XP et PC (quand vous savez que vous allez perdre 600 PC, ca fait réfléchir...).
au level 70, elle peut mettre l'ennemi en état de deprime, permetant au prochain coup de faire deux ou trois fois plus d'effet (sur un chaos nova d'une magicienne ou un triple strike de royal, ca peut faire son effet !).
Son point faible est sa faible régénération mana, au vu des points de magie utilisés pour ses skills et heal, elle doit constamment etre en train de boire des potions de mana.
Si elle joue avec des ensorceleuses, celles ci doivent veiller a toujours augmenter la régénération magique d'une druide.
Mais grace a une druide, les ensorceleuses peuvent envoyer des sorts en continue sans se soucier de leur mana (voir la compétence transformation de celles-ci), et les elementalistes peuvent recharger leurs fantomes.
La druide a le désaventage d'attirer les ennemis de loin avec ses skills, aussi devra t'elle veiller à rester loin d'eux, à se proteger et à s'entourer.
Augmenter l'arme n'est pas necessaire, mais même si elle ne combat pas, il est conseiller de monter l'armure au besoin.
Au niveau des stats, c'est intelligence, le plus possible. Au dessus de 100 intelligence, vous pourrez continuer à monter l'intelligence si vous manquez de mana ou touchez l'ennemi, ou augmenter la dexterité, pour esquiver un peu plus.
La druide est très friande des yeux de l'homme sage, ainsi que tous les sceaux de sang pouvant augmenter la reserve de mana.
L'invocateur élémentaliste.stun, DD, AOE
L'invocateur élémentaliste n'a rien a voir avec les autres classes. Il n'est pas très fort physiquement (son corps de crevette tiens à peine sur ses jambes) et se faisait tapper dessus par des titans quand il etait petit.
Depuis il croyais avoir des amis imaginaires, mais s'est vite rendu compte que ce qu'il croyait entendre etait bien réel, mais provenant d'une dimention spirituelle proche de la notre.
Contrairement à la magicienne qui utilise les éléments, l'elementaliste va carrément invoquer les esprits de ces éléments pour combattre à sa place.
Aussi, l'élémentaliste se placera derriere ses invocations les aidant et frappera l'ennemi quand il aura le temps.
Il est jouable en solo, restant derriere ses fantomes, comme en groupe, transformant ses fantomes en dommage dealers ou tankers.
Une fois ses fantomes lancés, il pourra passer le reste de son temps à les aider, en tappant de loin avec son bâton ou en envoyant sur l'ennemis quelques sorts à lui (lvl 1, 10, 30, 44, 50, 102).
Bien sur, l'élémentaliste aura des sorts de dommages à lui , mais prèferera invoquer un ou deux des fantome de terre, feu(lvl5), eau, ou air (lvl 15).
L'un des sorts les plus importants et le plus utilisé de l'élémentaliste est peau de pierre (lvl 20) qui augmente la défense personnelle de l'elementaliste, il l'aura toujours sur lui pour mourir moins souvent.
En cas de coup dur, l'élémentaliste pioche dans ses vies pour augmenter celles de ses invocations (lvl 25, 53).
Quand l'élémentalise commencera à bien maitriser ses fantomes, il leur apprendre a toucher plusieurs ennemis à la fois (lvl 32 et 38).
Son fantome d'eau pourra même stunter l'ennemi !
Au level 70, l'elementaliste placera un champ d'energie devant ses fantomes. Ainsi ils se feront moins toucher, mais l'elementaliste devra piocher dans ses manas à chaque fois.
L'élémentaliste aura besoin d'intelligence s'il tappe avec son baton, de dexterité s'il veut esquiver, ou de constitution s'il veut pouvoir healer correctement ses fantomes.
Aussi, intelligence jusqu'a 100, puis les autres stats au besoin.
Le bijou idéal de l'elementaliste est la pierre de la vie, mais il pourra aussi utiliser le sommet de l'arc en ciel, l'oeil de l'homme sage ou la pierre de l'ombre.
Suivant le gameplay, l'elementaliste pourra augmenter son arme (pour tapper plus fort), son armure (pour mieux se proteger) ou rien du tout.
Attention, l'élémentaliste est difficile a upper à haut level, non pas a cause de son gameplay, mais sur un bug dont tous le MMORPG se sont cassé les dents.
En effet, le problème des "minions" (créatures invoquées ou sorties de terre ) est récurrent: ils ont leurs propres statistiques.
Le problème est que ces statistiques ici présentes n'augmentent ni avec le level, ni avec les "+" de l'arme ou de l'armure, ni avec les objets pris (karr, nens), ni même avec les buffs présents sur l'élementaliste.
Les minions de l'invocateur n'xp pas non plus: une fois qu'il les a, leurs statistiques restent comme elles sont, avec eventuellement des skills en plus.
C'est supportable à bas ou moyen level, mais a haut level, il est bien vu que ces fantomes ne tiennent pas la route.
Ainsi, il n'y a et n'y aura aucun elementaliste dans les tops levels tant que ce bug ne sera pas corrigé.
Avant de faire un elementaliste, je vous conseille d'attedre que gamigo prenne en compte dans les stats des fantomes le level de l'invocateur, ainsi que son arme, armure, objets et buff pris, comme le fait le spécialiste.
L'invocateur spécialiste.
tank, stun ou dommage dealer
L'invocateur spécialiste n'a lui non plus rien à voir avec les autres classes. Il n'est toujours pas très fort physiquement (son corps de crevette tiens a peine sur ses jambes) et se faisait lui aussi tapper dessus par des titans quand il etait petit.
Depuis il croyais avoir des amis imaginaires, mais s'est vite rendu compte que ce qu'il croyait entendre etait bien réel, mais provenant d'une dimention spirituelle proche de la notre.
Après avoir fait joujou avec les esprits des maisons spirituelles proches de notre dimension, et au lieu de renforcer ses fantomes, le spécialiste a choisi d'aller plus loin dans son don et de communiquer avec des maisons spirituelles plus eloignées.
Ainsi est il arrivé à communiquer avec le monde sacré et les créatures d'Appolon et Eres.
Deux créatures vont ainsi le soutenir, l'elenne (créature d'appolon, grand corps métallique avec épée et bouclier) et le chien des enfers (créature d'Eres rouge, ailée et balancant des boules de feu).
Cependant, il devra temporairement mettre son corps dans l'autre dimention pour pouvoir incarner une de ces deux créatures, c'est le prix a payer pour pouvoir invoquer d'aussi loin.
Le spécialiste peut jouer solo ou en groupe, et il est polyvalant.
S'il manque un chavalier templier ou un tank dans le groupe, le spécialiste se transformera en elenne (lvl 32).
L'elenne n'a pas une grande attaque, mais compense par une enorme défense. Elle tank très bien les coups, peut ralentir l'ennemi (lvl32) et même le stunter(lvl 38).
Le stunt de l'elenne est un stunt unbuff, cela veut dire que tous les debuff de l'ennemi disparaiteront une fois le stunt mis en place.
De plus, le stunt de l'elenne est le plus long du jeu (5 minutes lc).
Pire, ce stunt est un sort de zone, tout comme le sort de ralentissement, pouvant stunter tous les ennemis sur un petit périmètre... je vous laisse le soin d'en tirer les conclusions pour une stratégie de groupe efficace
L'elenne est par contre grande et touche l'ennemi au corps a corps. Si vous etes dans un groupe, les membre de votre groupe peuvent avoir certaine difficulter à viser l'ennemi. Le mieux est donc de se mettre legerement sur le coté.
S'il y'a assez de tanker/stunter dans le groupe, le spécialiste pourra se transformer en chien des enfers, dommage dealer assez puissant, mais avec très peu de défense.
Le chien des enfers attaque à distance, et a la magie. Il peut utiliser de petites boules de feu (attaque normale) ou de plus grosses (lvl 32).
Au level 70, le spécialiste aura un sort qui, lancé sur un personnage du groupe, augmentra la durée des buff lancés après.
Par exemple vous etes une ensorceleuse, et qu'un royal vous lance un sort de protection physique qui dure une heure LC, eh bien grace au spécialiste non transformé, il durera 2 heures LC, et ceci pour tous vos buff lancés sur vous !
Cela marche aussi pour les debuff des ennemis (corrigez moi si je me trompe).
L'attaque et la défense de ces invocations dépendent d'abord d'elles mêmes (selon que le spécialiste choisisse le chien des enfers ou l'elenne), mais contrairement au spécialiste, elles varient aussi en fonction du level du spécialiste, de sa faux, de ses armures, de ses karr/nens utilisés, de ses buff, etc...
Aussi le spécialiste est un personnage tout a fait valable à tous les levels !
Si l'attaque du chien des enfers dépend de l'intelligence du spécialiste, sachez que, aussi bizarre que cela puisse paraître, l'attaque à l'épée de l'elenne dépend aussi de l'intelligence du spécialiste !
Aussi augmenter l'intelligence chez le spécialiste est ce qu'il y'a de mieux a faire au niveau de ses stats.
Le bijoux préféré du spécialiste est l'amulette des pretres voodoo, mais il pourra aussi porter l'oeil de l'homme sage.
Augmenter l'arme du spécialiste n'est jamais une mauvaise idée. Si le spécialiste privilegie l'elenne, il devra monter son armure au besoin ou prendre des nens.